
Наездники на пауках: Возрождённое Солнце
1. Судьбоносное решение
Стэгс со своим войском почти добирается до четвёртого Ключа Оракула, но Оракул укрывает замок Нуума щитом и поднимает его в небо. Хантер убеждает товарищей отправиться в Нууму, и с возвращением Слейта в Арахну отказываться больше некому.
2. Путь чемпионов
Наездники добираются до городка Фуушува: до Нуумы нужно подняться по водопаду и пересечь Внутренний океан на корабле. Квинт, хозяин единственного судна, помогать отказывается, и Хантер ищет свой путь, а оставшаяся позади Спаркл вместе с исправившимся Грассхопом мастерит летающую машину.
3. Плавание
Плавание к Нууме не задаётся: команда несобранная, всех мутит, еда отвратительна, и работать никто не хочет. Старания Хантера навести порядок идут прахом, а впереди — переправа через русло раскалённой лавы.
4. Корабль-призрак
Инвектиды настигают наездников, но те отрываются от погони в странном тумане. Навстречу выплывает загадочное судно, а на нём — Потерянный моряк, когда-то помогавший герою Квейку добраться до Нуумы.
5. Рай
Корабль разбит, отряд разбросан, и Хантер с Короной и Магмой приходят в себя в незнакомом лесу. Тут появляется Акьюн, готовая напасть, но её маска рассыпается — и они с Поршей освобождаются от чар. Всех внезапно уносит в странное место, где наездникам предлагают отказаться от своей судьбы и жить в покое.
6. Герой
В лесу наездники встречают чудаковатого старика, называющего себя героем Квейком. Ему не верят — пока он одним посохом не отбивает Бугиза с его инвектидами, а затем открывает для отряда портал в пустыню.
7. Злоключения Грассхопа
Люмен и Игнеус встречают в лесу Спаркл, а с ней — «дядю Хопа», то есть Грассхопа. Инвектиду пора решить, служить ли и дальше своим или помогать наездникам, особенно Спаркл, что напоминает ему собственных детей.
8. Воссоединение
Корону и Акьюн тревожат смутные предчувствия о том, что ждёт их в Нууме. Бугиз захватывает раненую Корону как приманку, требуя за неё Ключи Оракула, но, когда Хантер соглашается, раскрывает истинный замысел — вновь подчинить себе Акьюн.
9. Шпионы и обман
Наездники ещё не доверяют Грассхопу и учиняют инвектиду допрос. Тем временем Бирейн отвлекает отряд и сулит Грассхопу вернуть его в Большую четвёрку, а Бугиз посылает Акьюн пробить щит Оракула и проникнуть в замок Нуума.
10. Замок Нуума
Наездники наконец входят в Нууму и находят город пустым, а замок — парящим в небе. Паж Солан провожает их к королеве Иллуме, и та чувствует в Короне что-то смутно знакомое.
11. Горькая месть
С помощью Акьюн инвектиды врываются в замок Нуума. Королева Иллума отговаривает наездников от боя, считая их слишком юными, но Хантер с друзьями всё равно встают на защиту. Стэгс снова вызывает Хантера на поединок, обещая на этот раз победить.
12. Противостояние
Сбитый Стэгсом Хантер приходит в себя и снова рвётся в бой. А в это время Бугиз и Акьюн нападают на Люмена и Игнеуса, что защищают Ключ Оракула в его святилище.
13. Защитники жизни
Хантер сражается с боевым жуком Бугиза и никак его не одолеет, пока Грассхоп не выдирает узел, отвечающий за восстановление. Но оказывается, что Бугиз лишь отвлекал наездников: Акьюн тем временем выносит Ключ Оракула из хранилища.
14. Дева Оракула
Лишённый Ключа Оракула замок Нуума устремляется к земле, и Хантер с Короной, соединив силу Оракула и один из ключей, мягко опускают его. А королева Иллума открывает поразительную тайну: Корона и Акьюн — сёстры и некогда были прислужницами духа Оракула.
15. Возвращение
Вернувшись в Арахну, наездники застают у замка инвектидов. Слейт с бойцами едва держится, пока перевес не берёт Игнеус. Враги отступают, но ночью возвращаются — с инвектидом нового типа — и нападают на Слейта и стражу.
16. Дурное предзнаменование
Завладев двумя Ключами Оракула, Мантид строит пушку, способную поразить королевство Арахна. Хантер и Корона пробираются в его крепость, чтобы вывести орудие из строя, а Бирейн узнаёт истинный замысел Мантида — забрать всю силу Оракула себе, а вовсе не вернуть солнце в земли инвектидов.
17. Отнятый полёт
Бирейн бежит от Мантида, чтобы предупредить Бугиза о его истинных намерениях, но Акьюн настигает её и повреждает ей крылья. Тем временем Хантер бьётся с Бугизом и запирает Корону, оберегая её: ему кажется, что она больше не хочет сражаться.
18. Нехватка доверия
Грассхоп и Спаркл находят тяжело раненную Бирейн и выхаживают её. Наездники подумывают не воевать с инвектидами, а договориться, и, когда является Бугиз, Хантер предлагает мир — но всё оборачивается поединком. Бирейн пытается открыть замысел Мантида, однако Бугиз, зная о соглядатаях, нарочито отвергает её и оставляет наездникам.
19. Лабиринт
Как ни уговаривал Грассхоп, Бирейн уходит от наездников — людям она пока не доверяет. Отряд с Грассхопом пробирается в замок Мантида через опасный лабиринт, но во время нападения Хантер срывается с моста и приходит в себя рядом с Акьюн, которая ведёт его на первую встречу с Мантидом.
20. Страх темноты
Наездники ломают голову, как отыскать Хантера и выбраться из лабиринта. А Мантид рассказывает пленнику, как инвектиды почти всю жизнь провели во мраке без солнца, и, чтобы доказать это, снимает с Акьюн маску и велит ей провести Хантера по своим владениям.
21. Тёмный обман
Хантер готов отдать Мантиду свои Ключи Оракула, лишь бы инвектиды никогда больше не нападали на Арахну. Но появляется Квейк и открывает правду: именно Мантид некогда лишил инвектидов Солнца Оракула и возвращать его не собирается. Наконец выбравшиеся из лабиринта Корона и остальные присоединяются к Хантеру и Квейку.
22. Ловушка Мантида
Квейк открывает пророчество: Мантида одолеют восемь наездников, и восьмой — он сам, когда к отряду вернётся Акьюн. Мантид отдаёт Бугизу своё новое творение, Тёмный опал, и шлёт его вместе с Акьюн против наездников. Не сумев договориться миром, Хантер пускает в ход Ключи Оракула — но их силу похищает Тёмный опал и передаёт Мантиду.
23. С возвращением
Мантид руками Акьюн высасывает силу Оракула, отчего та слабеет, и делает Акьюн ещё грознее. Представ обновлённым, Мантид велит наездникам склониться; Хантер противится, но Грассхоп предлагает себя в обмен на их жизни. Тогда Бугиз восстаёт против Мантида на Тёмном опале.
24. Ковчег судьбы
Бугиз выживает, обрушив Тёмный опал на крепость Мантида, и горюет, что не сумел заставить того вернуть солнце. Грассхоп ведёт наездников к Мантиду через сточные ходы, и отряд снова делится. Хантер, Корона, Акьюн и Квейк выходят на самого Мантида, а тот открывает, что и сам когда-то был землянином, как Хантер, и призывает корабль из чистой силы Оракула — Ковчег судьбы.
25. Лики страха
Мантид задумал на Ковчеге судьбы вознестись и покорить силой Оракула Внешний мир, отомстив самому Оракулу, которому отдал всю жизнь и всё же потерял самое дорогое. Квейк наконец являет свою истинную силу наездника, и отряд общими усилиями бьёт по Ковчегу. А спасённый Бирейн и Стэгсом Бугиз находит надежду: два брошенных Ключа Оракула ещё теплятся слабым светом.
26. Сила Арахны
Кажется, всё потеряно: Мантид оживляет Ковчег судьбы и вновь заносит удар. Но Бугиз приносит два недостающих ключа, и Хантер, соединив силу всех четырёх Ключей Оракула, обрушивает её на Ковчег. Корона и Акьюн со страхом смотрят, не движет ли Хантером ненависть, — и тут является сам Оракул.